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HOLOLENS: O ÓCULOS DE REALIDADE AUMENTADA MAIS COBIÇADO DO MOMENTO

Microsoft HoloLens (imagens: divulgação)
Se você já acompanha as novidades do universo da interatividade tecnológico, com certeza já deve ter ouvido falar do HoloLens. 

Caso não, trata-se de um wearable de realidade aumentada de última geração desenvolvido pela Microsoft. Basta vestir os óculos holográficos e... thcarán! Como num passe de mágica, o visor "projeta" conteúdo sobre o ambiente.

Além da ausência de cabos, para aprimorar a interação do usuário, o gadget contempla em sua própria estrututra CPU, GPU e uma “HPU” (Holographic Proccesing Unit)
A ideia dos desenvolvedores é que, por meio do equipamento, seja trabalhados vídeos, games e conteúdos educacionais com alto poder de imersão. 

E, nesse quesito, parece que uma das mais famosas fabricantes de carros do mundo está querendo se sobressair. 

Em uma recente conferência da gigante da tecnologia fundada por Bill Gates, na semana passada, a Volvo possibilitou aos convidados experimentarem uma nova forma de escolher uum veículo - no caso, o S90. 

Um processo - cujo desenvolvimento levou seis meses - que a montadora batizou de "realidade mista". Segundo a montadora, essa tecnologia confere ao consumidor uma visão única sobre o veículo, o qual ele pode pode personalizar do seu jeito e observar em tempo real as transformações realizadas.   

Com os óculos, é possível observar o motor, o interior e exterior do automóvel e ainda algumas características e funcionalidades do sistema de direção (assista ao vídeo abaixo).

"É uma questão de tempo e maturidade, é claro, mas eu acho que nós realmente conseguiremos disponibilizar isso na frente de clientes em 2016" (Thomas Andersson, vice-presidente de marketing global da Volvo) 
Se você estiver interessado em adquirir um HoloLens, vai preparando o bolso... De acordo com a Microsoft, o kit de desenvolvedor chegará ao mercado no primeiro trimestre de 2016 por nada menos que... 3 mil dólares! - ainda uma realidade para poucos. 


Project X-Ray, minijogo de realidade mista desenvolvido pela Microsoft para demonstrar a capacidade do HoloLens para jogos



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GOOGLE CARDBOARD: INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL



Em esclarecedor artigo publicado na renomada revista norte-americana Wired, especializada em tecnologia, foram abordadas as principais diferenças entre o conteúdo produzido para o Google Cardboad e o material desenvolvido para equipamentos próprios de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), como, por exemplo, o Rift e o Vive. 

O autor do texto foi categórico, até em seu título: "Pare de chamar os vídeos para o Google Cardboard de realidade virtual". 

Isso porque, ele explica, o Cardboard não passa de um simples "aperitivo" para o que de fato é uma programação voltada a esse formato (VR). 

Tomando como fio condutor a recente experiência proporcionada pelo jornal New York Times aos seus leitores, Will Smith (não é o ator de "Homens de Preto", vale destacar), apresentou ao longo do seu artigo algumas diferenças entre a traquitana do Google - que reproduz vídeos em 360 graus - e de óculos específicos para realidade virtual. 

Abaixo, destacamos os principais trechos do texto:

A AÇÃO PROMOCIONAL DO NYT

"Com esse advento [Cardboard] polarizando com a realidade virtual, temo que o menor dos engasgos no processo possa surtir um impacto negativo na percepção - e adoção pelos usuários - dessa tecnologia. 

O acesso proporcionado pelo New York Times à experiência limitada de VR a partir do Cardboard, com vídeo em 360 graus, pode se provar uma revés para a nova tecnologia. 

Tudo porque a realidade virtual é fortemente integrada com seu senso de visão. E qualquer experiência negativa pode causar um impacto físico real nos usuários. 

Diferentemente de uma página na web, que pode dificultar ou tornar lenta a navegação, quebrar as regras da realidade aumentada pode provocar náusea e até vômito. 

E, quando um erro fatal de design pode afetar fisicamente o usuário, além da inconveniência, o crescimento da realidade virtual enquanto tecnologia interativa é colocada em xeque." 


"A REGRA DE OURO DA REALIDADE VIRTUAL"



"Quando executada perfeitamente, a realidade virtual manipula seu cérebro, fazendo-o pensar que aquilo que você assistindo é real, tanto no nível consciente quanto no subconsciente. Isso se dá por meio de uma gama de sensores presentes no equipamento de VR, que [diferentemente do Cardboard] rastreia precisamente o movimento da cabeça. 

Parece simples, mas aperfeiçoar a execução tem se revelado difícil. A maioria das pessoas é altamente sensível à minima dissonância entre o movimento detectado pelo seu ouvido e o movimento que ela vê com os olhos. O cérebro humano é sensível abaixo do nível de percepção consciente. Se o seu jogo ou aplicativo em VR mostra consistentemente quadros de animação que saem do ar por alguns milissegundos, muitas pessoas serão afetadas negativamente. 

A boa notícia é os headsets mais atuais de VR já resolveram essa questão relacionada a enjoo. Porém, mesmo melhor equipamento do mundo não poderá ajudar seu usuário caso você quebre a regra de ouro do desenvolvimento de realidade virtual: nunca, jamais, separe o controle da câmera ao controle do visor - alterando, assim, o ponto de vista do usuário sem que ele tenha mexido a cabeça. "


"O PROBLEMA DO VÍDEO EM 360 GRAUS"  



"A má notícia para aplicações como a desenvolvida pelo New York Time e os vídeos em 360 graus, como um todo, é que se torna impossível quebrar a regra de ouro da realidade virtual. 

Vídeos em 360 graus são inerentemente limitados, e seus problemas são exacerbados pelas outras limitações de plataformas baseadas em smartphones, como o Cardboard. 

Mesmo por meio de plataformas mais avançadas, que suportam maior taxa de quadros e rastreamento físico, você não será capaz de se levantar e caminhar em torno de um vídeo em 360 graus. As câmeras - que trabalham com uma perspectiva de cada vez - simplesmente não conseguem capturar os dados necessários para permitir isso [independentemente dos "truques" de direção]

Embora a tecnologia consiga lidar com alguns ligeiros movimentos de cabeça, muitas pessoas ainda sentirão náusea caso passem muito tempo com o equipamento. 

Esse efeito, inicialmente, é sutil - porém cumulativo. O que começa com um leve desconforto, acaba se tornando um tremendo mal-estar, que só desaparece ao remover o equipamento." 



CONCLUSÃO

"No curto prazo, vídeos em 360 graus são uma ponte relativamente barata - e rápida - para o novo meio [realidade virtual]. E você pode aproveitar plataformas de terceiros existentes e criar conteúdos promocionais em 360 graus apenas alguns passos atrás do arsenal de ferramentas hoje disponíveis para produção de vídeo. Uma vez que se pode deslizar o dedo na tela para explorar um vídeo do gênero, seu público não estará limitado aos proprietários de óculos de VR.

Entretanto, não é algo muito bacana. Esse é apenas o mais recente exemplo de produtores de conteúdo adaptando formatos antigos para novas tecnologias. 

Como revistas e enciclopédias entregues em CD ou apps que são nada mais do que embalagens de websites, vídeos em 360 graus serão finalmente suplantados por conteúdos nativos de realidade virtual, entregando experiências impossíveis de serem recriadas fora desse ambiente. E que não farão você ter vontade de vomitar." 


Para ler o artigo na íntegra, clique aqui

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REALIDADE AUMENTADA: SEU BRAÇO COMO TECLADO VIRTUAL

ARmKeypad em funcionamento (imagens: Wall Street Journal e NEC - divulgação)




Que tal, em vez do seu teclado de seu smartphone ou tablet, digitar mensagens em cima de seu próprio braço? 

Pasme, hoje isso já é possível. Pelo menos, foi o que a gigante japonesa de eletrônicos NEC demonstrou recentemente - numa apresentação à imprensa de seus novos wearables.

A tecnologia baseada em realidade aumentada, batizada de ARmKeypad, funciona assim, de acordo com o Wall Street Journal: basta que o usuário vista um óculos especial e um smartwatch.

O primeiro permite que ele veja um teclado completo projetado em seu antebraço, detectando os movimentos do dedo na superfície virtual e, assim, identificando quais teclas foram "pressionadas". Já o relógio fica encarregado de apurar a velocidade da digitação, podendo alterar o design do teclado. 



Segundo a NEC, que pretende comercializar a traquitana em 2016, a utilização dela é indicada para:

- Lugares com alto grau de poluição sonora, a exemplo de fábrica, onde softwares de reconhecimento de voz não se encaixam muito bem;

- Gerentes de depósito e profissionais de manutenção; 

- Médicos e outros trabalhadores que precisam utilizar as duas mãos durante a empresa. 


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