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GOOGLE CARDBOARD: INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL



Em esclarecedor artigo publicado na renomada revista norte-americana Wired, especializada em tecnologia, foram abordadas as principais diferenças entre o conteúdo produzido para o Google Cardboad e o material desenvolvido para equipamentos próprios de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), como, por exemplo, o Rift e o Vive. 

O autor do texto foi categórico, até em seu título: "Pare de chamar os vídeos para o Google Cardboard de realidade virtual". 

Isso porque, ele explica, o Cardboard não passa de um simples "aperitivo" para o que de fato é uma programação voltada a esse formato (VR). 

Tomando como fio condutor a recente experiência proporcionada pelo jornal New York Times aos seus leitores, Will Smith (não é o ator de "Homens de Preto", vale destacar), apresentou ao longo do seu artigo algumas diferenças entre a traquitana do Google - que reproduz vídeos em 360 graus - e de óculos específicos para realidade virtual. 

Abaixo, destacamos os principais trechos do texto:

A AÇÃO PROMOCIONAL DO NYT

"Com esse advento [Cardboard] polarizando com a realidade virtual, temo que o menor dos engasgos no processo possa surtir um impacto negativo na percepção - e adoção pelos usuários - dessa tecnologia. 

O acesso proporcionado pelo New York Times à experiência limitada de VR a partir do Cardboard, com vídeo em 360 graus, pode se provar uma revés para a nova tecnologia. 

Tudo porque a realidade virtual é fortemente integrada com seu senso de visão. E qualquer experiência negativa pode causar um impacto físico real nos usuários. 

Diferentemente de uma página na web, que pode dificultar ou tornar lenta a navegação, quebrar as regras da realidade aumentada pode provocar náusea e até vômito. 

E, quando um erro fatal de design pode afetar fisicamente o usuário, além da inconveniência, o crescimento da realidade virtual enquanto tecnologia interativa é colocada em xeque." 


"A REGRA DE OURO DA REALIDADE VIRTUAL"



"Quando executada perfeitamente, a realidade virtual manipula seu cérebro, fazendo-o pensar que aquilo que você assistindo é real, tanto no nível consciente quanto no subconsciente. Isso se dá por meio de uma gama de sensores presentes no equipamento de VR, que [diferentemente do Cardboard] rastreia precisamente o movimento da cabeça. 

Parece simples, mas aperfeiçoar a execução tem se revelado difícil. A maioria das pessoas é altamente sensível à minima dissonância entre o movimento detectado pelo seu ouvido e o movimento que ela vê com os olhos. O cérebro humano é sensível abaixo do nível de percepção consciente. Se o seu jogo ou aplicativo em VR mostra consistentemente quadros de animação que saem do ar por alguns milissegundos, muitas pessoas serão afetadas negativamente. 

A boa notícia é os headsets mais atuais de VR já resolveram essa questão relacionada a enjoo. Porém, mesmo melhor equipamento do mundo não poderá ajudar seu usuário caso você quebre a regra de ouro do desenvolvimento de realidade virtual: nunca, jamais, separe o controle da câmera ao controle do visor - alterando, assim, o ponto de vista do usuário sem que ele tenha mexido a cabeça. "


"O PROBLEMA DO VÍDEO EM 360 GRAUS"  



"A má notícia para aplicações como a desenvolvida pelo New York Time e os vídeos em 360 graus, como um todo, é que se torna impossível quebrar a regra de ouro da realidade virtual. 

Vídeos em 360 graus são inerentemente limitados, e seus problemas são exacerbados pelas outras limitações de plataformas baseadas em smartphones, como o Cardboard. 

Mesmo por meio de plataformas mais avançadas, que suportam maior taxa de quadros e rastreamento físico, você não será capaz de se levantar e caminhar em torno de um vídeo em 360 graus. As câmeras - que trabalham com uma perspectiva de cada vez - simplesmente não conseguem capturar os dados necessários para permitir isso [independentemente dos "truques" de direção]

Embora a tecnologia consiga lidar com alguns ligeiros movimentos de cabeça, muitas pessoas ainda sentirão náusea caso passem muito tempo com o equipamento. 

Esse efeito, inicialmente, é sutil - porém cumulativo. O que começa com um leve desconforto, acaba se tornando um tremendo mal-estar, que só desaparece ao remover o equipamento." 



CONCLUSÃO

"No curto prazo, vídeos em 360 graus são uma ponte relativamente barata - e rápida - para o novo meio [realidade virtual]. E você pode aproveitar plataformas de terceiros existentes e criar conteúdos promocionais em 360 graus apenas alguns passos atrás do arsenal de ferramentas hoje disponíveis para produção de vídeo. Uma vez que se pode deslizar o dedo na tela para explorar um vídeo do gênero, seu público não estará limitado aos proprietários de óculos de VR.

Entretanto, não é algo muito bacana. Esse é apenas o mais recente exemplo de produtores de conteúdo adaptando formatos antigos para novas tecnologias. 

Como revistas e enciclopédias entregues em CD ou apps que são nada mais do que embalagens de websites, vídeos em 360 graus serão finalmente suplantados por conteúdos nativos de realidade virtual, entregando experiências impossíveis de serem recriadas fora desse ambiente. E que não farão você ter vontade de vomitar." 


Para ler o artigo na íntegra, clique aqui

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