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SÃO PAULO SEDIA ENCONTRO INTERNACIONAL SOBRE CIÊNCIA DA FELICIDADE


Em 1972, o reio do Butão teve uma ideia pra lá de inspiradora. Em resposta a crítica negativas sobre o alegado pífio crescimento da economia do seu país, Jigme Singye Wangchuck criou o PIB da felicidade, batizado de Felicidade Interna Bruta (FIB). 

Inspirado por valores espirituais buditas, o monarca buscou com isso construir uma economia atrelada à cultura da nação, focada tanto no desenvolvimento espiritual quanto cultural e material, sempre em harmonia com o planeta. Em resumo, uma relação sustentável em todos os aspectos. 


A exemplo de outros países, instituições e eventos que incorporaram e debatem os ensinamentos passados por Wangchuck, nesta sexta-feira e sábado (9 e 10 de dezembro), diversos estudiosos trocarão figurinhas sobre a ciência da felicidade em suas múltiplas dimensões. 

Ali, na Fecomércio, em São Paulo, no "Encontro Internacional Felicidade e Bem-Estar nas Organizações", será mostrado o porquê de sua aplicação estar se tornando um forte aliado das lideranças na gestão de pessoas, organizações e sociedades.

O debate contará com experientes palestrantes, pesquisadores e executivos, que participarão de cinco painéis, um workshop e quatro oficinas temáticas. 

Confira a agenda: 

Dia 09

- Felicidade e bem-estar: o estado da arte das pesquisas científicas e das reflexões filosóficas: painel conduzido por Susan Andrews, Edina Bom Sucesso, Cláudio Hutz e Benedito Nunes. 

- Como construir um ambiente de felicidade e bem-estar nas organizações: painel conduzido pelos especialistas Márcio Fernandes, Frederico Machado e Alexandre Teixeira. 

- O impacto da comunicação na nossa percepção de felicidade e bem-estar: painel conduzido pelos especialistas Gaya Machado, Mauro Cícero, Sidemberg Rodrigues, Vida Vlatt e Adriano Macedo. 

- É mais feliz quem tem saúde ou é mais saudável quem é feliz? Painel conduzido pelos especialistas Diana Dahre, Floriana Bertini, Vanesca de Cristine e Raimundo Soares. 

- Coaching de Psicologia Positiva - A felicidade favorecendo o sucesso: workshop conduzido por Andréa Perez.

Dia 10 

- Programas de felicidade nas cooperativas brasileiras:  painel conduzido por representantes do Sescoop Nacional, do Sescoop Minas Gerais, do Sescoop Paraná e de cooperativas participantes do Programa FIC. 

- Oficina temática - nutrição: a nutróloga especializada em nutri genoma, Michelle Parreira, apresentará quais são os alimentos considerados positivos e que produzem felicidade. 

- Oficina temática financeira: o educador financeiro Márcio Martins questiona - É o dinheiro que traz felicidade ou é a felicidade que traz dinheiro? 

- Oficina temática - Infância Positiva: Ricardo Santos, autor do blog Pai Executivo propõe o resgate da convivência integral com filhos e família em geral, mostrando os benefícios dessa visão contemporânea das relações humanas. 

- Oficina Temática - Histórias do coração: A médica cardiologista Floriana Bertini apresenta como as forças e virtudes da psicologia positiva podem ser contadas nas histórias infantis.

O evento ainda contará com duas exposições interativas, executadas pela Blumer: a primeira, focada no trabalho de Roberto Corona, que viaja captando sorrisos e histórias de felicidade; e a segunda, um quiz interativo que apresentará o grau de felicidade de cada participante - teste de felicidade interna pessoal

Clique aqui e garanta já o seu ingresso. 

SERVIÇO

Encontro Internacional Felicidade e Bem-Estar nas Organizações 
Quando: 09 e 10 de Dezembro 
Local: Fecomércio SP - Teatro Raul Cortez
Endereço: Rua Dr. Plínio Barreto, 285 - Bela Vista, São Paulo - SP
Organização: Instituto Vida Positiva e Instituto Movimento pela Felicidade 
Informações e Ingressos: www.encontrofelicidade.com.br


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EXPOSIÇÃO SENSORIAL RETRATA PROCESSO DE CULTIVO DO GUARANÁ

Crédito: visionofgaia.com
Você conhece o laborioso processo de cultivo que resulta no sabor inconfundível do Guaraná Antarctica? 

É isso o que a mostra "Dé Maués Para Suas Maõs", promovida pela marca do companhia de bebidas Ambev e em cartaz até o final de novembro, em São Paulo, busca retratar. 

Para quem não sabe, Maué é um município de aproximadamente 60 mil habitantes, no Amazonas, que anualmente sedia a festa da colheita do Guaraná - cuja safra tem início em novembro e vai até janeiro.  

A partir de fotos e recursos sensoriais, que conta com o know-how da Blumer art. Interativa, em parceria com a b!ferraz, a exposição revela desde o plantio do fruto até as histórias da famílias produtoras, bem como as lendas indígenas acerca do Guaraná. 

“O guaraná é um fruto que carrega uma riqueza cultural ainda pouco conhecida pelos brasileiros e é nossa missão levá-la para o grande público”, resume Diogo Dias, diretor de marketing de Guaraná Antarctica.


No detalhe, a mesa touchscreen desenvolvida pela Blumer para que o público consultasse diversas palavras originárias da língua falada pela tribo indígena dos maués (ou "mawés") e sua respectiva tradução para o português


SERVIÇO


“De Maués Para Suas Mãos”

Quando: 24, 25, 26 e 27 de novembro

Onde: Studio Dama - Rua Ferreira de Araújo, 1.056, Perdizes - São Paulo

Entrada gratuita. 






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O QUE A DISNEY ESTÁ APRONTANDO PARA O FINAL DE ANO


Tudo bem, no âmbito tecnológico, a ideia pode não ser lá muito original - afinal, a Intel fez algo parecido recentemente

Mas a Disney é a Disney, certo? 

A companhia de mídia fundada pelo Mr. Walt, hoje presidida por Bob Iger, está preparando um mega espetáculo com drones para as festas de final de ano - tecnologia cuja patente foi solicitada pela empresa em 2014. 

Com permissão do órgão responsável pelo espaço aéreo americano, o FAA, a Disney divulgou recentemente um teaser sobre a atração no Disney Spring - o espaço de lojas, restaurante e entretenimento do complexo.

A partir de um voo sobre o local, dezenas de drones formam o símbolo que já começa a enfeitar casas ao redor do mundo nesta época: a árvore de Natal. 

"A ideia de fazer pedidos a uma estrela ganhará contornos ainda mais mágicos nos céus da Disney Springs nesta temporada de férias", registrou o blog oficial do parque.  

Confira o teaser: 





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HUMMM... LAY´S ENGAJA CONSUMIDORES ATRAVÉS DE REALIDADE AUMENTADA


Quem gosta de batata frita não precisa de muito estímulo para que um simples pacote desse salgadinho já desperte sua atenção num lugar qualquer. 

Imagine, então, se esse pacote ganhasse um tratamento tecnológico de última geração...

Essa foi a proposta da Pepsi CO., detentora da marca Lay´s, em um shopping center de Madri, na Espanha: a campanha "Cheer of Champions". 

Combinando tecnologias de realidade aumentada, reconhecimento facial e detecção de movimentos, embutidas em uma grande tela touch screen, os participantes podiam selecionar o design da Lay´s que iria aparecer na camiseta do seu time favorito ao tocá-la, além de agregar adereços como barbas, sobrancelhas e pintura facial. 

Para agregar mais buzz à ação de selfie, todas as imagens podiam, também, ser compartilhadas nas redes sociais. 

Confira o videocase:

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8 TECNOLOGIAS QUE INFLUENCIARÃO OS NEGÓCIOS ATÉ O FIM DESTA DÉCADA

Se você está ansioso para saber quais as tecnologias que, de alguma forma, impactarão o seu ou o negócio de outras empresas ao redor do mundo em um futuro não muito distante, um estudo recente vai matar sua curiosidade. 

O levantamento - realizado pela consultoria PwC e parte do estudo Tech Breakthroughts Megatrends - apontou oito tecnologias que praticamente estarão no dia a dia da maioria das organizações até o fim de 2020.

São elas: 



Blockchain

Plataforma online de distribuição eletrônica que usa algoritmos de software para gravar e confirmar transações com confiabilidade e anonimato, como as de bitcoin;



Drones

Os famosos veículos aéreos não tripulados controlados remotamente por pilotos e computadores;



Inteligência artificial (AI)

Algoritmos de software capazes de executar tarefas que normalmente requerem inteligência humana, como a percepção visual, o reconhecimento de voz, a tomada de decisão e a tradução de uma língua;


Internet das Coisas (IoT)

Aparelhos que, dotados de sensores, se comunicam entre si a partir de uma conexão de rede - gerando e coletando dados;



Realidade aumentada (AR)

Adição de informações (imagens, áudios e vídeos) 
ao mundo físico a partir de uma integração via software;



Realidade virtual (VR)

Simulação tridimensional de uma imagem ou um ambiente completo dentro de um espaço definido e contido, sendo possível interagir de forma realista e em 360 graus. Equipamentos específicos, como o Oculus Rift, são necessários para usufruir dessa experiência imersiva. 

Robôs

Máquinas inteligentes desenvolvidas para auxiliar, automatizar e executar determinadas tarefas pré-definidas, muitas delas antes relegadas a humanos;



Impressão 3D

Técnica moderna de impressão que, diferentemente das impressões "chapadas", possibilitam a impressão de elementos tridimensionais - a partir de insumos como plástico, metal, vidro, madeira etc; 

Segundo a PwC, a influência dessas tecnologias no mercado de trabalho implicará a criação de novas categorias profissionais, passando pela relação comercial com clientes, definição da estratégia de negócios e de gestão da empresa. A área operacional também será afetada, com o uso, por exemplo, de drones, impressão 3D ou inteligência artificial.

“Acreditamos que essas tecnologias irão impactar em todos os aspectos do modelo de negócio de uma empresa, independentemente do porte. Algumas influenciarão de forma muito benéfica e outras de forma bastante desafiadora”, conclui Norberto Tomasini, diretor da PwC Brasil. 

Conheça abaixo trabalhos baseado em realidade aumentada e realidade virtual desenvolvidos pela Blumer, respectivamente, para a Mastercard e para a Johnson & Johnson. 





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MUSEU CATAVENTO AMPLIA PEGADA INTERATIVA E TECNOLÓGICA



Com pirâmide holográfica construída pela Blumer, sala do DNA - na seção "Vida" do museu - foi inteiramente reformulada

Desde a semana passada, os visitantes do Catavento Cultural e Educacional, museu de Ciência e Tecnologia da Secretaria de Estado da Cultura de São Paulo, já podem conferir a nova sala de DNA na seção "Vida" da instituição.

O local, que passou por uma renovação completa com o patrocínio da Bayer, agora possibilita que os visitantes aprendam sobre uma das maiores descobertas da ciência com uma abordagem mais interativa. Será possível saber mais sobre como os estudos do DNA possibilitaram novas descobertas e como elas influenciam o nosso cotidiano.

"Em 2016, a Bayer comemora 120 anos de Brasil, e por esse motivo resolvemos dar um presente para a cidade de São Paulo que nos acolhe tão bem”, resume o presidente da companhia farmacêutica e química de origem alemã, Theo van der Loo.

Entre as atrações do novo espaço, de 175 m² e 7 metros de altura, está a pirâmide holográfica - desenvolvida pela Blumer em parceria com o Grupo Nexo: o visitante pode embarcar em uma viagem pelo corpo humano, passando por camadas mais profundas e chegando até o núcleo da célula.

Além disso, uma escultura de 3 metros foi montada para mostrar a estrutura de uma molécula de DNA humano, uma solução para ilustrar o DNA de forma realística - já que o formato conhecido pela maioria das pessoas não condiz com o real.






SERVIÇO

Catavento Cultural e Educacional
Onde: Palácio das Indústrias - Praça Cívica Ulisses Guimarães, s/no (Av. Mercúrio), Parque Dom Pedro II, Centro – São Paulo/SP Telefone: 11 3315-0051 – atendimento de segunda a sexta-feira das 10h às 16h
Quando: terça a domingo, das 9h às 17h (bilheteria fecha às 16h)
Quanto: R$ 6 e meia-entrada para estudantes, idosos e portadores de deficiência. Gratuita aos sábados.
Idade mínima para visitação: recomendado para crianças a partir de seis anos
Como chegar: www.cataventocultural.org.br/mapas.asp
Acesso por transporte público: estação de metrô Pedro II e terminal de ônibus do Parque Dom Pedro II
Estacionamento: R$ 10 até 4 horas (para visitantes do museu). Adicional por hora: R$ 2,00 (capacidade para 200 carros). Ônibus e vans: R$20,00.
Infraestrutura: acesso para pessoas com deficiência locomotora.


Sobre o Catavento

Fruto de parceria entre as Secretarias Estaduais da Cultura e da Educação, o espaço foi inaugurado em março de 2009. São mais de 250 instalações, em oito mil metros quadrados, divididas em quatro seções (Universo, Vida, Engenho e Sociedade), cada uma delas elaborada com iluminação e sons diferentes, que contribuem para criar atmosferas únicas e envolventes. Atrações como aquários de água salgada, anêmonas e peixes carnívoros e venenosos, uma maquete do sol e uma parede de escaladas onde é possível ouvir histórias de personalidades como Gengis Khan, Júlio César e Gandhi, são apenas alguns exemplos de como o visitante pode aprender e se divertir ao mesmo tempo.


No local também é possível conferir as atrações da Fundação Museu da Tecnologia de São Paulo, que teve seu acervo transferido para o Catavento no início de 2011. Entre os principais equipamentos estão a locomotiva Dübs (fabricada em 1888 na Inglaterra que pertenceu à Cia. Paulista de Estradas de Ferro e foi usada brevemente para o transporte de carga) e o avião DC-3 (1936), que foi utilizado como cargueiro militar na Segunda Guerra Mundial.

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BLUMER ASSINA INTERATIVIDADE NO LANÇAMENTO DO TOYOTA PRIUS


Terminou no último sábado (3), no Expo Center Norte, em São Paulo, a 12ª edição do Salão Latino-Americano de Veículos Elétricos, Componenetes e Novas Tecnologias. 

Destaque do evento, a nova versão do Prius, da Toyota, foi apresentada ao público a partir das soluções de interatividade tecnológica desenvolvidas sob medida pela Blumer art. Interativa - em parceria com a agência Window - para a fabricante japonesa.




Foram utilizadas duas tecnologias. A primeira, uma navegação por Leap Motion permitiu aos visitantes conhecer detalhes sobre o features do carro, de 123 cavalos, que combina um motor 1.8 16V a gasolina, de 98 cv, e um elétrico de 72 cavalos - e que é capaz de rodar 18,9 quilômetros por litro de combustível na cidade e 17 na estrada.  





Em outra área do estande, os visitantes ainda poderiam compartilhar em uma rede social seus momentos ao lado da nova geração do híbrido da Toyota a partir de aplicativo personalizado de edição de fotos - tiradas ali mesma, em uma miniestação com chroma key. 



Confira o videocase da ação:

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QUALCOMM ENTRA NA BRIGA E APRESENTA SEU HEADSET DE VR



Durante a principal feira de tecnologia da Europa, a IFA - que abriu as portas ao público nesta sexta-feira (2), em Berlim - a gigante norte-americana Qualcomm apresentou à imprensa seu (invocado) headset de realidade virtual, o VR820. 

Trata-se de um modelo de referência para seu o novo modelo sistema de VR, fruto de uma parceria da companhia com a chinesa Goertek e baseado nos famosos processadores Snapdragon 820 e um kit de desenvolvimento de software integrado - além de outras funcionalidades que, segundo a Qualcomm, poderão ser aproveitadas por outras fabricantes. 

O equipamento segue a mesma linha do gadget de realidade mesclada recentemente apresentado pela Intel (leia aqui), o Project Alloy: um headset all in one, ou seja, que não depende de smartphones, computadores e cabos agregados para o seu funcionamento - "stand-alone".

Nele estão embutidas duas telas independentes de 1440 por 1440 pixels de densidade para cada olho, com uma taxa de atualização de 70Hz (20 HZ a menos que o Rift e o Vive). 



A traquitana ainda contempla duas câmeras para mapear a direção do olhar dos usuários e um sistema, também baseado em câmeras, que substitui o trabalho de sensores para interpretar o ambiente externo. 

Assim como o modelo da Intel, porém a partir de APIs baseadas no Google Tango, o modelo está habilitado a trabalhar interações de realidade aumentada. 

Versões baseadas no VR820 devem chegar ao mercado apenas em 2017, no entanto, em breve a solução será disponibilizada para fabricantes. Quanto a preço, a empresa diz que o seu headset custará aproximadamente o mesmo que tablets de alta performance. 

Cabe destacar que a Qualcomm será uma das expositoras da Futurecom 2016, que vai de 17 a 20 de outubro, em São Paulo. Só resta saber se o poderoso brinquedinho de VR da empresa dará as caras por lá. A expectativa é grande. 



PS - Assim como a Qualcomm, a chinesa Alcatel anunciou recentemente na IFA seu também headset "stand-alone" de VR, o Vision. Clique aqui para conhecer o modelo 


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A IMPRESSIONANTE PROJEÇÃO AÉREA QUE ENTROU PARA O GUINNESS


Muito provavelmente você já assistiu ou ouviu falar do Video Music Awards (VMA), aquele tradicional evento da MTV que premia os melhores videoclipes do ano. 

Agora, o que com certeza você ainda não tinha visto é uma projeção área nos moldes contratados pela empresa para divulgar os teasers da premiação ao público nas ruas. 

A ação, executada pela Branding By Air, além de experientes profissionais, arrojo e criatividade, consistiu em dois helicópteros e equipamentos de última geração. 

Enquanto uma das aeronaves segurava uma tela de 75 metros, a outro dava conta de três projetores 4k em sincronia - cujas lentes eram posicionadas diretamente em direção à tela, graças a detectores embutidos em sua estrutura. 

O resultado - a maior projeção área da história, segundo o Livro dos Recordes - você confere abaixo:


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A INTEL E A REALIDADE MESCLADA


"Estamos caminhando rapidamente para um mundo onde a barreira entre o digital e o físico está sumindo, se misturando de novas e empolgantes maneiras", cravou o CEO da Intel, Brian Krzanich, em artigo originalmente publicado no Medium e traduzido pelo CIO na semana passada. 

No texto, o executivo de uma das maiores empresas de tecnologia de mundo reveleva os esforços empreendidos pela companhia, distribuídos em suas soluções, no tocante à chamada realidade mesclada (merged reality, em inglês). 

Em resumo, o conceito é uma mistura da realidade virtual com a realidade aumentada, que, nas palavras de Krzanich, possibilita aos usuários "uma nova maneira de experimentar interações e ambientes físicos e virtuais por meio de um conjunto de tecnologias de digitalização e sensores de próxima geração", fornecendo "experiências do mundo real de forma mais dinâmica e natural do que nunca". 

Da teoria para a prática: Project Alloy


No mesmo dia em que foi publicado o artigo do CEO da Intel, a empresa apresentou ao mundo - durante uma conferência para desensolvedores em São Francisco (EUA) - o Project Alloy, seu headset de realidade virtual que funciona sem computador ou smartphone agregados e busca materializar o conceito de realidade misturada. 

Para isso, o gadget, que ainda não tem data nem previsão de lançamento, conta com uma câmera tanto para o mapeamento de ambientes quanto para a detecção de pessoas - ou partes do corpo, como dedos. 

Interessante também que, como se trata de um projeto de código aberto (open source), que funcionará por meio de APIs, interessados ao redor munndo poderão contribuir com ele. 

Ainda em matéria de software, o headset do Project Alloy irá rodar a plataforma Windows Holographic, da Microsoft, cujos recursos de realidade misturada serão contemplados pelos futuros computadores com processador Intel. Logo, todos os headsets de realidade virtual compatíveis poderão usufruir dos aplicativos 2D e 3D do Windows 10. 

O CEO da Intel ilustra a experiência com o produto

"Planeje a sua visita virtual à Capela Sistina sem nunca sair do escritório. Levante-se da sua mesa e confidencialmente envolva-se no esplendor digitalizado de Michelangelo – olhando para cima para ter uma visão melhor – sem tropeçar na mesa de conferência na sua frente. Em outras palavras, aprecie os espaços virtuais, sem tropeçar no mundo real". 

Ou então, completa Brian Krzanic: "Pegue a sua raquete de tênis do mundo real, em sua sala de estar, e entre virtualmente na quadra de Wimbledon. E para isso, esqueça o custo de instalar sensores de primeira linha em cada canto da sala, normalmente necessários para digitalizar o seu ambiente. Ao invés disso, apenas comece a praticar o seu movimento de backhand – levando tanto a sua mão, quanto a sua raquete, para o campo virtual. Desfrute de liberdade total no seu movimento e faça a sua jogada virtual, sem bater na mesa de centro do mundo real, a apenas alguns metros de distância". 

Sim, a realidade mesclada promete. E muito!



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FOTO 18O GRAUS É DESTAQUE DA NBA HOUSE


Até o dia 21 de agosto, das 11 às 20h, no Rio de Janeiro, os amantes da principal liga de basquete do mundo terão a oportunidade de não só conhecer alguns de seus ídolos, mas também participar de um ação de interatividade tecnológica que está encantando os visitantes da NBA House, no Boulevard Olimpíco: o Insta Jump

Desenvolvida pela Blumer - em parceria com a NewStyle - para a marca Crocantíssimo, essa experiência interativa permite aos participantes vestir, literalmente, a camisa oficial de sua equipe favorita da NBA e participar, por meio de uma foto GIF 180º, de uma simulação de jogo de basquete em cima de uma cama elástica.

Além de vivenciar a experiência dos jogadores, os participantes podem compartilhar nas redes sociais seus melhores movimentos e passes da jogada.

O objetivo da marca, pertencente ao Grupo Bimbo, é divulgar o sabor Crocantíssimo Barbecue Ribs, da edição limitada “Sabores Campeões”. 

O snack, que já foi sucesso em edições anteriores do NBA Global Games Rio, traz o sabor de costela com molho barbecue, um prato típico das arenas internacionais de basquete. No espaço, o público receberá amostras do produto e tem a oportunidade de experimentar o novo sabor.


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REALIDADE VIRTUAL PODE AJUDAR PARAPLÉGICOS A RECUPERAREM MOVIMENTOS


Se o exoesqueleto (sim, aquele que vimos na abertura da Copa no Brasil) já representava uma esperança para as pessoas que perderam os movimentos voltassem a andar, um estudo divulgado nessa quinta-feira (11) pode ajudá-las a reforçarem ainda mais sua fé. 

Publicada no jornal Scientific Reports, a pesquisa foi realizada com oito voluntários do Projeto Andar de Novo, consórcio internacional liderado pelo neurocientista brasileiro e codiretor do Centro de Neuroengenharia da Duke University, na Carolina do Norte (EUA), Miguel Nicolelis.


Os pacientes foram submetidos a um regime de treinamento que, em resumo, combinava uma solução de realidade virtual a um personalizado exoesqueleto artificial para os membros inferiores. 


A iniciativa foi dividida em três etapas. Na primeira, os pacientes foram equipados com um óculos Rift, um aparelho para medir a atividade das ondas cerebrais e um dispositivo de feedback tátil com vibração ligados  aos seus antebraço. Todos receberam a tarefa (concluída com sucesso pelo grupo) de, por meio da tecnologia, mover um jogar de futebol imaginando os movimentos em seu próprio corpo. 


Na segunda fase, eles foram colocados em uma esteira enquanto usavam um exoesqueleto robótico, responsável por mudar automaticamente as pernas para eles. 


Já na terceira parte, os voluntários utilizaram um outro exoesqueleto, controlado pela mente, de forma semelhante à como eles controlaram o jogador de futebol virtual. 


Durante o programa, que durou um ano, todos os pacientes mostraram sinais de recuperação da função muscular voluntária abaixo de suas respectivas lesões na coluna vertebral, passando a experimentarem sensações como toque e dor. Também recuperaram algum grau de controle da bexiga e do intestino, além da melhoria em suas funções cardiovasculares. 


Agora, o mais incrível: quatro dos participantes originalmente tidos como completamente paralisados foram reclassificados como portadores de paraplegia incompleta, ou seja, uma forma menos severa de lesão na coluna vertebral.


Tais resultados surpreenderam até o doutor Nicolelis:“Foi um treinamento que ninguém havia testado antes, ligando o cérebro diretamente a artefatos robóticos, e ninguém tinha previsto a possibilidade de uma recuperação clínica. Essa recuperação foi chocante para nós também". 


E o cientista anuncia: “Nós temos uma outra novidade que vai ser ainda mais chocante que esta”. 


Quem duvida? 




Fontes: The Verge e IDG Now!

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VR: CICLISTA PRETENDE CRUZAR A GRÃ-BETANHA SEM SAIR DE CASA

(Foto: Divulgação/Aaron Puzey)
Que tal pedalar pelo Reino Unido sem sair de casa? 

Essa foi a ideia de Aaron Puzey, que decidiu queimar algumas calorias sem deixar o tédio tomar conta do exercício. 


Sua rotina de spinning indoor foi transformada por meio do Gear VR, o óculos de realidade virtual da Samsung, nesse caso, conectado ao Google Street View. Além disso, um monitor foi conectado por Bluetooth à bicicleta a fim de acompanhar o RPM do atleta. 


A meta de Puzey, que vem pedalando todos os dias e já progrediu até a região ao norte de Manchester, é cortar os mil e quinhentos quilômetros que separaram Land´s End e John o´Groats, em cerca de 50 dias.  


Claro, nem tudo são flores durante o passeio, relata o britânico: “O maior problema com os dados do Street View é a alta compressão das informações com profundidade. Isso não prejudica a visualização de coisas como prédios, mas objetos complexos, como plantas, ficam bagunçados. Também vi coisas como insetos esmagados na câmera do Google.”


Outro ponto negativo, ele diz, é a sensação de náusea - quando, por exemplo, está "se navegando por rotas complexas, como rotatórias, que foram esmagadas em apenas algumas camadas de profundidade". 




A experiência do ciclista (que desenvolveu um aplicativo exclusivo para a empreitada, capaz de baixar as informações do Street View e abastecer o Gear) está sendo documentada por meio do blog Cycle VRNesse canal, são postados vídeos editados da experiência a cada 100 quilômetros percorridos. 

Assim que terminar sua viagem pelo Reino Unido, Puzey pretende ir além: quer visitar o Japão. "Utilizando o Street View, eu posso visitar praticamente qualquer lugar". Fato - e, por ele, mais do que justificado. 


Fonte: The Verge

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GOSTA DE REALIDADE VIRTUAL? VEJA SÓ O QUE APRONTARAM NA CHINA

Uma das atrações deste ano da ChinaJoy, feira voltada ao entretenimento digital (Imagens: VR Scout)
Terminou na sexta-feira passada, na China, o evento que deixaria muitos aficionados em realidade virtual em puro êxtase.

A ChinaJoy, feira voltada ao entretenimento digital, em Shangai, reuniu o maior de fabricantes de soluções do gênero que se tem notícia na história. 


Entre os destaques desse alucinante espaço de atrações suportadas pela realidade virtual, estava um simulador de montanha-russa de fazer corar qualquer frequentador de qualquer parque de diversões mundo afora.


Trata-se de uma estrutura cujo separado pode rodar em até 360" para imitar a sensação de um passeio frenético sobre trilhos - cujo gif do equipamento em ação você confere abaixo, bem como outros registros fotográficos do evento.  





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EMPRESA UCRANIANA LANÇA MESA INTERATIVA 4K À PROVA D´ÁGUA


Se você estava esperando uma mesa interativa com alta definição de imagem, alto poder de processamento e tela à prova d´água, agradeça à empresa ucraniana Kodisoft Interactive Restaurant Technology. 

Batizada de Interactive Restaurant Technology Tablet - ou, simplesmente, IRT Table -, a nova versão do equipamento possue proteção antichoque, resolução 4k e ilimitados pontos para interação multitouch

Além de ler o menu e realizar pedidos, a mesa - personalizável e integrada às redes sociais - também permite aos consumidores pagar a conta, jogar e acessar conteúdos diversos. 

Já o estabelecimento - cujo investimento no produto é recuperado de seis a dez meses - pode controlar os pedidos, solicitar feedback dos clientes e gerenciar as informações das mesas interativas a partir de um único terminal (como um tablet). 





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CAFETERIA APOSTA EM GAME MOBILE DE REALIDADE AUMENTADA PARA ESTIMULAR MOVIMENTO

Lançado na semana passada, "Pokémon Go" gerou 7,5 bilhões de dólares em apenas 48 horas aos cofres da Nintendo

Já tem empreendedor surfando na onda do "Pokémon Go", na terra do Tio Sam. Trata-se da cafeteria-laboratório Huge Café, da agência digital homônima, localizada entre duas "pokéstops" (espaços onde os jogadores podem reabastecer suas pokébolas e outros itens). 

Para intensificar o movimento no estabelecimento, a Huge instalou ali algumas "iscas", denominadas como "lure". Assim que o cliente captura um "pokémon", ganha um brinde. 

Segundo o diretor de criação da Huge, Derek Fridman, o lure será ativado diariamente, a fim de que novos personagens apareçam na cafeteria. 

Assim, por meio dessas iscas, o número de clientes e a quantidade de clientes no local serão analisados com o objetivo de "verificar os efeitos da utilização da mecânica dos jogos como forma de atrair o público consumidor", ele explica. 

A nova febre Pokémon

A franquia de mídia criada em 1995 pelo japonês Satoshi Taijiri e eternizada por Pikachu e companhia animada saiu do limbo e retornou com tudo recentemente, na quarta-feira passada (6). 

Game mobile, o "Pókemon Go" - por enquanto lançado somente em três países (EUA, Austrália e Nova Zelândia), para as plataformas Android e iOS - já se provou uma aula de interação, fruto de um aproveitamento bem pensado da tecnologia de realidade aumentada. 

Funciona assim: utilizando-se da câmera e do GPS de seus smartphones, os jogadores têm a missão de caçar e treinar os pokémons espalhados pelo mundo real: ruas, avenidas, parques, museus, prédios públicos e comerciais... enfim, em praticamente tudo quanto é tipo de local. 

Inclusive, nessa terça-feira (12), o Museu do Holocausto, em Washington, emitiu um comunicado pedindo aos visitantes para pararem de caçar pokémons por lá. 

Para se ter uma ideia financeira do fenômeno, o "Pokémon Go" fez a Nintendo, em apenas dois dias, aumentar seu valor de mercado em mais de 7 bilhões e meio de dólares, de acordo com a consultoria App Annie.



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OS 6 MANDAMENTOS-CHAVE PARA ATRAIR, ENGAJAR E IMPRESSIONAR O SEU PÚBLICO EM EVENTOS

No detalhe, a festa realizada pela agência MRY em um dos festivais que mais entendem o espírito dos millennials

"Millennials", "geração Y" ou "geração da Internet"... 

Nos Estados Unidos, de acordo com a Fortune Magazine, esse grupo - pessoas nascidas de 1980 para frente - já é responsável por um terço da força de trabalho no país.  


Já em nível global, segundo a pesquisa "Milenial Careers: 2020 Vision", vai representar mais de um terço dos trabalhadores até 2020. 


Por si só esse cenário já implica um desafio e tanto para as marcas que desejam atrair seus respectivos públicos, principalmente em eventos. Afinal, estamos falando de pessoas dispersas mas amplamente conectadas. 


Sandra O´Loughlin, da Event Marketer, recentemente escreveu um post repleto de dicas úteis para contornar tais desafios, estimulando o engajamento, com base em experiências bem sucedidas de empresas como NetApp, American Express, IBM em ações de live marketing.



"Um cenário perfeito para selfies está se tornando um dos novos cartões de visita dos eventos que recebem millennials" (Crédito: Event Marketer)
Os seis mandamentos-chave com relação ao público elencados pela jornalista são:

1º - fale com eles, e não para eles;


2º - faça o compartilhamento valer a pena;


3º - incorpore a interatividade;


4º - deixe-o escolher;


5º - apele ao seu lado tecnológico;


6º - pergunte sua opinião.


Entretanto, se fôssemos resumi-las em apenas uma só palavra, esta seria "interação". Algo que, no tocante à tecnologia, a Blumer domina. 


Confira aqui como a agência pioneira em interatividade tecnológica no Brasil, eleita uma das 100 empresas mais inovadoras do Brasil, pode ajudá-lo(a) a atrair, engajar e encantar o seu público. 



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EM AÇÃO INTERATIVA DE OOH, BLUMER TRANSFORMA PONTO DE ÔNIBUS EM ESTAÇÃO DE GAME

Pioneira em tecnologias interativas no Brasil, a Blumer - em trabalho assinado pela agência Fenicios - transformou no Rio de Janeiro parte do mobiliário urbano explorado pela Clear Channel, um das maiores empresas de mídia out of home (OOH) do mundo. 

Em um ponto de ônibus da capital fluminense, os estudantes do Colégio pH da Unidade Botafogo testaram suas habilidades em uma game interativo desenvolvido especialmente pela nossa equipe para a ocasião - que visava incentivar os adolescentes a conhecer o curso pré-vestibular da instituição de ensino. 

Ao final de cada partida, além da pontuação do jogo - parte da campanha "O pH ensina como" -, os alunos eram convidados a se inscrever no cursinho.

"Foi mais um trabalho de OOH bem sucedido que mostrou como o poder da interatividade tecnológica, quando bem trabalhada, gera curiosidade, engajamento e resultados fantásticos", resumiu a sócia-diretora da Blumer", Nanni Brandão. 


Confira abaixo o videocase da ação:






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DRONE: A INCRÍVEL FILMAGEM DE UMA IGREJA NA FRANÇA


Que tal umas tomadas aéreas de uma dos templos cristãos mais fascinantes do mundo, a Igreja de São Luis, na França? Porém, com um "mero detalhe": imagens internas. 

A dupla Guillaume Juin e Joris Favraud não pensou duas vezes, e deu vazão a essa ideia - no mínimo, ambiciosa.  


Para isso, utilizaram um combo: o drone Gryphon Redback X8 1200mm Aerial Platform, uma Ronin-M e uma câmera Sony a7S II. 

Um pilotou a nave, e o outro capturou as imagens.

O resultado, emocionante, você confere abaixo: 

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STAR WARS: LUCASFILM E MAGIC LEAP DIVULGAM DEMO DE REALIDADE MISTA

Já imaginou interagir com o R2-D2, C-3PO e os outros personagens icônicos de Star Wars na sala da sua casa? 

A Lucasfilm, em uma união de forças com a empresa de interatividade tecnológica Magic Leap, divulgou um vídeo demonstrativo do aplicativo que busca dar vida aos personagens do filme por meio da "mix reality" - ou, em bom português, realidade mista (um mix de realidade aumentada com mapeamento de espaço físico).  

Com data de lançamento ainda incerta, o aplicativo contemplará também outros personagens e interações de Star Wars. 

Confira abaixo o vídeo: 


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AÇÃO ESTIMULA PESSOAS A HACKEAREM CAIXA ELETRÔNICO EM TROCA DE DINHEIRO



Você já assistiu a "Mr. Robot"? 

Uma das séries mais inteligentes dos últimos anos, a atração gira em torno de um jovem programador inteligentíssimo. Que exerce dupla jornada: em uma grande corporação de tecnologia, trabalha como engenheiro de segurança cibernética; já à noite, atormentado pelos seus conflitos morais, éticos e profissionais - e quase sempre chapado de morfina -, dá vazão ao seu lado hacker, atuando como justiceiro.

Indo para a segunda temporada, com estreia marcada para o dia 13 de julho (no Brasil, é transmitida pelo canal a cabo Space), a série ganhou uma ação promocional inusitada em Nova York, em uma loja que já vende diversos itens relacionados à história protagonizada por Rami Malek, no papel de Elliot Alderson. 

A "Story" disponibilizou um caixa eletrônico que pode ser hackeado. Isso mesmo! Mas calma... Nesse caso, não se trata de um crime. 

O caixa, obviamente, é falso . Entretanto, quem consegue "hackeá-lo", pode ser recompensado com dinheiro de verdade: 10, 20 ou 50 dólares. J

Para isso, basta o aspirante a hacker encontrar códigos secretos distribuídos pela loja e digitá-los na máquina. 

Interessou? A ação fica no ar até o dia 24 de julho, no número 144 da 10ª avenida. 

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